Comment construire des compétences d'alphabétisation à travers des jeux

Comment construire des compétences d'alphabétisation à travers des jeux

Créer un jeu de société simple avec des lettres, de l'orthographe et de photos pour apprendre l'alphabet anglais et épeler des mots simples.

Les Étapes

1
Assurez 9 x 3 (22,9 cm x 7,6 cm) carrés "sur une planche avec un crayon et d'échelle.


2
Gardez le premier carré en bas à gauche; coin vide.
3
Coller une image dans chacune des autres places. Chaque photo doit avoir imprimé en évidence sur elle:

  • une des lettres de l'alphabet (par exemple, 'A')
  • un mot commençant par cette lettre ("pomme", "bicyclette", "chat" etc.)
  • une photo relative à ce mot. Vous devriez avoir des photos pour tous les 26 lettres de l'alphabet.



4
Faire une filière en utilisant un cube de papier. Sur chaque face du cube, écrire quatre lettres de l'alphabet anglais au hasard (pas dans ne importe quel ordre). 24 De cette façon, des lettres serait écrit sur les six faces de la filière. Sur toute une face, écrire les deux lettres restantes de l'alphabet.
5
Assurez-sept placer des marqueurs chacun pour quatre joueurs de différentes couleurs. Bons choix pourraient être bleu, vert, rouge et jaune. Créer ce carton, que vous pouvez laminer si vous le souhaitez, ou gagner du temps et utiliser carton laminé pour commencer.
6


Que les quatre joueurs lancent le dé. Celui qui obtient les six lettres Side up, arrive à jouer en premier. Le reste des joueurs sera alors à tour de rôle à jouer dans le sens antihoraire.
7
Déplacer. Quand un joueur lance les dés, il ou elle met un marqueur de couleur dans la boîte (sur la carte) qui correspond au premier alphabet sur la face de la filière qu'il ou elle roule. Par exemple, si vous lancez le dé à un visage qui contient "DFGH", puis vous placez votre marqueur dans la boîte sur la carte qui contient la lettre D.

  • Si le marqueur de quelqu'un d'autre est déjà là dans la zone «D», puis mettez votre marqueur sur la case "F", qui est la lettre suivante sur la face de la filière.
  • Si quelqu'un a déjà un marqueur dans tous les quatre cases, le joueur ne arrive pas à placer son marqueur et ce est au tour de la personne suivante.
  • Si l'un des joueurs lance le dé avec les six lettre face vers le haut, il ou elle obtient un autre tour.
  • 8
    Une fois toutes les cases sur la carte sont couverts avec un marqueur de chaque, le nombre de marqueurs que chaque joueur a placé sur la carte est compté jusqu'à. Le joueur qui a placé le nombre maximum de pièces sur le plateau gagne la partie.
  • » » Comment construire des compétences d'alphabétisation à travers des jeux