Comment jouer fantôme dans le cimetière

Trois méthodes:

Traditionnellement, pendant les nuits chaudes de l'automne les enfants jouent Ghost in the Graveyard - un jeu qui peut être connu par beaucoup d'autres noms, tels que "La Sorcière ne est pas Out Tonight", "Ghost est Out Tonight" et "Assassiner sanglante». Ce ne est pas seulement amusant, mais ce est aussi un bon exercice. Ce est un vieux jeu qui a été transmis d'une génération à l'autre. Ne perdons pas de lui!

Méthode 1 de 3
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1
Trouver des amis pour jouer avec. Plus les gens vous pouvez arrondir, mieux ce est.
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2
Désigner la cour de une maison ou d'une autre zone dans le quartier pour le terrain de jeu. Vous aurez besoin d'une base de la maison sur laquelle tout le monde peut se tenir debout ou tout contact en même temps comme un grand arbre, perron, ou patio arrière.
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3
Choisissez une personne pour être le "fantôme". Vous pouvez le faire comme vous le souhaitez: ramasser un certain nombre, demander à un volontaire, pierre feuille ciseaux, et caetera.
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4
Avoir tout le monde mais le fantôme me tiens à la base de la maison tandis que le fantôme se enfuit se cacher quelque part en dehors.
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5
Chant lentement en tant que groupe, "Une heure... deux heures ... trois heures ... »et ainsi de suite, jusqu'à midi. Ensuite, crient," Midnight! Je espère que je ne vois pas le fantôme ce soir! »Sinon,« Starlight, Star Bright, je espère voir un fantôme ce soir! "
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6
Laissez la base de la maison et de recherche pour le fantôme dans la cour. Le travail du fantôme est de sauter, surprise, et marquer un joueur. Quand quelqu'un rencontre le fantôme ils doivent crier, "Ghost dans le cimetière!" et essayer de se enfuir. Lorsque le fantôme attrape quelqu'un, la nouvelle personne devient le seul fantôme. Cela rend moins effrayant pour les plus jeunes, qui ne aiment pas se aventurer très loin de la base de la maison.


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7
Avoir toutes les personnes qui ont été capturés aller se cacher avec (ou à proximité) le fantôme d'origine. Les gens sur la base de la maison commencent à nouveau avec le chant, "Une heure ... deux heures ..."
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8
Poursuivre le jeu comme ça que tout le monde est pris. La dernière personne prise devient le fantôme pour le prochain tour.

Méthode 2 de 3
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1
Rassemblez huit amis.
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2
Choisissez une base de la maison. Il doit être l'un que seules quelques personnes peuvent se rendre à dans le même temps.
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3
Demandez à la personne la plus courte soit le fantôme. Le fantôme ne peut se cacher sur le même côté de la maison.
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4






Démarrage de la lecture. Les autres joueurs doivent prendre sept étapes à l'endroit où ils pensent que le fantôme est. Se ils ne trouvent pas le fantôme, le fantôme va sauter et étiqueter les autres.
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5
Faufiler si marqué. Les joueurs se touché par le fantôme puis les joueurs qui se sont touchés doivent se faufiler à l'endroit le fantôme a sauté sur.
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6
Chase. Si le mort est considérée faufiler alors qu'ils vont à la cachette puis ils commencent à chasser celui qui les regardait.
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7
Continuez jusqu'à ce que il n'y a que deux joueurs encore en vie. Les deux joueurs vivants aller se cacher. Ensuite, les autres sortent et regardent la zone. Ils ne peuvent regarder le même côté comme avant, mais les deux joueurs vivants aller se cacher dans les coins.
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8
Quand les joueurs vivants pensent qu'il est sécuritaire d'aller à la base, le 2 terme à cinq endroits différents. Celui qui ne meurt pas victoires.

Méthode 3 de 3
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1
Choisissez un port d'attache. Il peut être une aire de jeux, un arbre, ne importe où vous pouvez vous réunir en tant que groupe.


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2
Choisissez un fantôme et un «conteur».
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3
Avoir le fantôme et conteur trouver une place pour le fantôme se cacher.
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4
Une fois que le fantôme a caché, le conteur marche arrière à tout le monde et leur dit: «Allons!"Tout le monde suit le conteur.
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5
Le conteur raconte une histoire effrayante, marcher autour de l'aire de jeu, généralement à marcher vers la cachette du fantôme. L'histoire devrait mettre tout le monde sur le bord et peur.
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6
Le fantôme saute et essaie de toucher deux personnes avant qu'elles ne atteignent la base de la maison. Les deux personnes seront marqués il. Ils choisiront entre eux qui sera fantôme et conteur, respectivement.
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    7
    Si personne ne est marqué, répétez l'étape 1.




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