Comment jouer à la hauteur

Ce jeu est répandu pour avoir été inventé par une partie de chasse ennuyer dans les années 1800. Prend-trick Pitch est un jeu qui tourne autour de paris et d'essayer de marquer le plus de points. Apprenez les principes de base de la hauteur par la lecture sur.

Les Étapes

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1
Pas besoin d'au moins trois personnes. Les remaniements des concessionnaires et puis offres sur six cartes à chaque joueur, dans le motif de 1, puis 2, puis 3 cartes par transaction.
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Maintenant tout le monde a à soumissionner. Combien vous offre correspond à combien de confiance que vous avez dans la main que vous avez été traitée. L'enchère commence avec la personne à la gauche du donneur, et va dans un cercle. Vous pouvez enchérir 2, 3, ou 4 cartes. L'offre représente le nombre de points que vous pensez que vous obtiendrez dans cette main. Si vous n'êtes pas confiant du tout, vous pouvez passer, sauf si vous êtes le dernier à soumissionner (le courtier) et tout le monde a passé, dans ce cas, vous avez à soumissionner au moins deux.
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3
Une fois que quelqu'un a placé une enchère, vous devez les faire correspondre, les dépasser, ou de passer votre tour. Autrement dit, vous ne pouvez pas enchérir si 2 3 a déjà été soumissionner. Le point d'appels d'offres est de savoir qui est le plus confiant dans sa main, parce que ce est la personne qui va arriver à choisir la couleur d'atout.


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Que l'offre dépend de ce que votre main est, par rapport aux points de terrain. Les points que vous pouvez obtenir en tangage sont les suivants: haute d'atout, faible d'atout, prise d'atout, et le gibier. "High" est l'atout le plus élevé a joué, "faible" est le plus bas atout joué, "jack" est la prise d'atout, et «jeu» a à voir avec combien de cartes visage vous vous retrouvez avec.
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5
Quel costume devient atout dépend de qui offres le plus élevé, parce que celui qui ordonne la plus haute obtient à jeter d'abord, et la première carte qu'ils jettent devient la couleur d'atout. Par conséquent, si vous avez l'as de pique, le 2 de pique et le valet de pique, vous voudrez probablement soumissionner 4, parce que vous aurez à faire des "pique" l'atout et vous serez probablement en mesure d'obtenir 4 Le secteur.
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Rappelez-vous, celui qui a la plus haute enchère obtient à jeter en premier. Quelle que soit la première carte est qu'ils jettent devient la couleur d'atout. Le jeu se poursuit vers la gauche. Tout le monde jette une carte. Le vainqueur de la "main" est la personne qui a jeté soit la plus haute carte en costume, ou l'atout le plus élevé. Trump peut être joué à tout moment. Trump bat toujours «en costume».
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7
Le vainqueur du tour obtient de prendre toutes les cartes qu'il a gagnés. Quand tout le monde est hors de cartes (qui devrait se produire en même temps), les cartes sont comptés pour voir qui obtient des points.
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Des points sont attribués comme suit.
  • 1 point au plus bas atout joué
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  • 1 point à l'atout plus joué


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  • 1 point à la prise d'atout
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  • 1 point à «jeu» (la personne avec le plus grand nombre, si vous comptez la carte 10 de ne importe quelle couleur que 10 et chaque prise comme 1, reine comme deux, roi comme 3, as comme 4)
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    9
    Si le soumissionnaire initial plus élevé (la personne qui a jeté la trompette au début du jeu) a mis au point avec les points qu'il offre, il obtient ces points. Si non, il obtient ces points négatifs. Pendant ce temps, quelqu'un d'autre qui marque des points les obtient gratuitement (ce est à dire, si le soumissionnaire offre trois, et il a obtenu de haute jeu bas et, il obtient 3 points. La personne qui a obtenu prise obtient 1 point. Si le soumissionnaire offre 3, et got haute et basse, il obtient trois points négatifs. Quiconque prise obtenu obtient un point, celui qui a obtenu jeu devient un point.)




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