Comment se bagarrer

Sparring est une façon systématique de combats qui devraient être réfléchie et planifiée plutôt que d'aller sur la réaction pure. Ce guide permettra de créer une base des fondamentaux de sparring.

Les Étapes

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Apprenez les théories et concepts généraux de sparring:
  • Répétition: Différentes techniques de même niveau, ou même technique à différents niveaux.
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  • Forcer: Déplacement de l'adversaire dans une certaine direction afin de les contraindre dans une direction spécifique. Ou, pour faire l'adversaire limiter leurs techniques donné une situation spécifique.
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  • Rushing: terrassant l'adversaire par une rafale de technique, généralement en groupes de trois afin de rendre l'adversaire sans défense. Utiliser un bombardement de la technique que l'adversaire ne sera jamais bloquer entravant ainsi leur capacité à lutter avec succès, par conséquent, faire une pause dans leur défense.
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  • "T" ing haut: Déplacer le poids de l'adversaire à la jambe avant puis Esquive des adversaires côté fort et faire de votre ligne de la hanche avec leur nombril. Puis donner le coup. Fonctionne bien sur même position SIDE grab.
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  • Dessin: Faire l'adversaire faire une certaine réaction alors vous pouvez capitaliser sur cette réaction spécifique.
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  • Appâtage: l'ouverture de votre défense pour l'adversaire aura l'ouverture puis à le capitaliser avec la contre-attaque.
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  • Feintes (Faux): Tromper l'adversaire avec une technique à les attraper dans la technique de suivi. Faire l'adversaire pensez que vous faites une technique lorsque vous êtes vraiment les mettre en place pour autre chose.

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  • Intercepter: Soit par frapper l'adversaire à son démarrage, ou que la technique est la finition. Fait par des opposants télégraphe ou par set pattern.
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  • Tempo: Changer tempo adversaire hors d'équilibre. Ne jamais jouer le tempo de l'adversaire sauf se il ya plus de possibilités. Modifier les modèles de gué, les mouvements et les techniques d'évitement.
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  • Distance Control: fermeture et l'ouverture de l'écart entre vous et l'adversaire. Le plus difficile à contrôler. Prenez le contrôle du centre de prendre le contrôle de votre adversaire. Si l'adversaire est plus grand, alors l'étape gamme intérieure. Si l'adversaire est plus courte, puis garder l'intérieur de votre adversaire gamme mais hors de la leur. La distance est égale à votre acolyte de 90 degrés.
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    • Reconnaître que ce est beaucoup moins pénible et fatigant de simplement déplacer hors de la plage au lieu de bloquer les coups de votre adversaire. Cela sert à deux fins:
      1. Vous ne obtenez pas contusions de bloquer les coups de pied de quelqu'un qui peut être un peu plus grand que vous.
      2. Vous frustrer votre adversaire, qui dirait qu'il ne sait pas ce qu'il / elle est en train de faire depuis qu'il / elle empêche l'air coups de pied. Le revers de la médaille ce est quand vous êtes la personne qui fait les coups de pied.
      3. Pour maîtriser le contrôle à distance, apprendre à juger rapidement les éléments suivants:
        1. Votre distance de votre adversaire - est il / elle dans votre gamme coups de pied?
        2. Son / sa distance de vous - vous êtes dans son / sa gamme coups de pied?
        3. Sachez que votre adversaire ne restera pas volontairement au juste la bonne distance pour que vous fassiez votre magique 5-hit combo Fatality. Vous devez fermer ou ouvrir l'écart au besoin.
        4. "Out of range" ne signifie pas nécessairement "trop ​​loin". Il signifie «à une distance où votre adversaire ne peut pas vous expulser sans avoir à ajuster leur distance de vous d'une certaine façon". Vous pourriez être trop près ou trop loin d'eux.
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          Apprenez les positions normales de lutte contre:
          • Plomb pondérée vide
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          • Pondéré plomb ou Retour jambe combattant
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          • Debout


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          • Position arrière allongé
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          • Position avant allongée
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          • Les mains en l'air
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          • Mains vers le bas
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          • Faible main côté
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          • Main forte latéral
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          • Elbow en ligne pour la hanche.
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          Reconnaître ce type de chasse est votre adversaire et de se adapter à lutter efficacement contre ce style.
        6. Si votre adversaire est un combattant de la jambe de plomb et est plus grand que vous, vous devez forcer / dessinez-les dans un pas. Cela va mettre plus de leur poids sur la jambe de plomb. Par conséquent, ils ne seront plus en mesure d'attaquer avec leur jambe avant sans changement de poids. Ne jamais se précipiter un combattant de la jambe d'attaque. Briser leur défense est très difficile à faire parce que vous avez pour immobiliser la jambe de plomb. Une façon de le faire est de les mettre dans un modèle de force alors renverser la jambe plomb et déplacer vers le côté faible et ensuite faire la ruée. Appâter un combattant de la jambe d'attaque est une grande tactique se ils tombent dans un certain modèle. Vous pouvez aussi appâter l'adversaire pour voir quels objectifs qu'ils recherchent quand vous ouvrez.

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        7. Si votre adversaire est un combattant de la jambe de plomb pondérée ou la jambe arrière combattant, éviter de passer à côté fort de l'adversaire alors qu'ils sont dans une position de jambe avant. Votre but principal est de se déplacer à leur côté faible ou précipiter leur retour. Comme ils sont un combattant de la jambe arrière, ils ne ont aucun problème combats tout en avançant. Cependant, si vous les faites reculent, ils ne seront pas en mesure de vous attaquer avec leur arme principale, leur jambe arrière. Être sur l'infraction et utilisant la répétition afin de maintenir le blocage de l'adversaire sera les empêcher d'attaquer. Également à noter, quand ils se déplacent vers l'arrière de leur pied de plomb devient très léger, afin de capitaliser avec un balayage.
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        8. Si l'adversaire est en position transversale de côté, ce est un grand coup de pied à fermer la distance ou pour commencer à travailler alors conflits hors de. Si l'adversaire est dans la même position de côté le coup de hache est un grand coup de pied pour finaliser la ruée. Si l'adversaire est précipité sur le même côté, ils ont une très petite fenêtre d'opportunité pour capitaliser sur votre faiblesse. Pour souligner votre faiblesse ce est votre deuxième étape de votre course. Là, vous êtes en transition à partir des hanches fermées à la hanches ouvertes, mais après la troisième étape commence la faiblesse disparaît parce que vous êtes de retour à avoir une position fermée. Le coup de hache est un grand coup de pied si vous êtes une personne plus court en essayant d'attraper une personne au dépourvu plus grand, ou une personne plus haut en essayant de dominer une personne plus courte avec une portée et une flexibilité supérieure. Dans un concours coups de pied, le coup de hache est un coup imparable. Il ne peut être bloqué à deux points dans son exécution et ces points sont relativement difficiles à bloquer. Un point est que le genou commence à soulever peut y être bloqué, et à la pointe du pied le coup peut être déplacée pour exposer une faiblesse. Partout ailleurs l'adversaire sera écrasé en raison de la dynamique créée par le coup. Un autre point est le coup de hache peut être intégré dans un grand nombre de combos et de faux, de sorte qu'il est un outil polyvalent à utiliser contre votre adversaire. Le début du coup de hache ressemble beaucoup à un coup de pied avant de manière on pourrait facilement mettre en place un front kick, coup de pied avant, mettre la hache coup combo. Donc, pour conclure, quel que soit le style de combat de l'un peut être: jambe d'attaque, la jambe arrière, pondérée centrale, que ce soit, le coup de hache est un outil très utile pour pratiquer et dominer.
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          Être un combattant sensibles.
          1. Sentez-vous quelle sera la réaction de l'adversaire est que d'essayer d'aller contre elle. Par exemple, si l'adversaire se retire loin de la technique et vous essayer de les maîtriser, la meilleure option serait d'être à mi-chemin pour passer à travers la technique. Ce est plus facile à dire qu'à faire. Lorsque le corps est déjà engagé, il est presque impossible de ne pas ensuite se engager à le mouvement désiré. Cela fonctionne pour l'attaquant et le défenseur. Lorsque l'attaquant est totalement engagé à une attaque, il n'y a pas tirant de ce point de retour. Ce est la même chose avec le défenseur, se ils sont totalement engagés à défendre l'attaque, ils ne peuvent pas changer la mi-motion pour bloquer l'autre.
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          2. Reconnaître quels domaines vous exposez lors de vos déplacements. Chaque mouvement laisse ouverte une zone cible. Lorsque vous attaquez ou défendez une ouverture se produit et une tache de vénérabilité montre à travers.
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