Comment jouer au backgammon

Quatre méthodes:Prépare à jouerDéménagement Vos CheckersFrapper et saisieAyant Off Your Checkers

Backgammon est l'un des jeux les plus anciens pour deux joueurs et a été apprécié par les gens à travers le monde depuis plus de 5000 ans. Pour gagner au backgammon, vous devez déplacer tous vos pions dans votre propre conseil à la maison et de les sortir ensuite. Si vous voulez savoir comment jouer au backgammon, il suffit de suivre ces étapes simples.

Méthode 1 de 4: prépare à jouer
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Comprendre le plateau de backgammon. Backgammon est joué sur un plateau composé de 24 triangles étroits qui sont appelés points. Le triangles alternent en couleur et sont regroupés en quatre quadrants de six triangles chacun. Il existe quatre types de quadrants: la maison du conseil du joueur et du conseil externe, et la maison de la société de l'adversaire et conseil externe. L'intersection de ces quatre quadrants, le milieu de la planche, est séparé par une colline appelée la barre.
  • La maison conseil d'administration de chaque joueur est positionné sur le quadrant droit rapprocher le joueur. Les conseils de la maison sont à l'opposé les uns des autres, et sont donc les conseils externes, qui sont situés dans le quadrant gauche.
  • L'objectif du joueur est de déplacer ses pions de la direction de la maison du conseil d'administration de l'autre joueur dans un fer à cheval comme direction, se déplaçant dans le sens antihoraire.
  • Les triangles sont numérotés de 1 à 24, avec le 24 point étant le point le plus éloigné du joueur, et 1 étant le plus à droite triangle sur la cour de la maison du joueur. Les numéros de chaque joueur sont situés sur les côtés opposés de la carte, de sorte 1er point un joueur est de 24 points de l'autre joueur, 2ème point d'un joueur est le point de 23 de l'autre joueur, et ainsi de suite.
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Mettre en place le conseil. Chaque joueur doit mettre en place ses 15 pions pour le jeu pour commencer. Les pions des joueurs seront composés de deux couleurs distinctes, généralement blancs et rouges ou blanches et noires. Pour configurer la carte, chaque joueur doit placer deux pions sur son 24 points, trois pions sur son 8 points, cinq pions sur son 13 points, et cinq autres pions sur son 6 points.
  • Rappelez-vous que chaque joueur a son propre système de numérotation, de sorte que les dames ne se chevauchent pas.
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    Lancez un dé pour déterminer qui sera le premier. Le joueur qui obtient le plus petit nombre ira en premier. Si les deux joueurs lancent le même nombre, rouler à nouveau.
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    Ne oubliez pas que vous pouvez doubler les enjeux en tout point. Dans backgammon, le gagnant ne gagne pas réellement points, mais le perdant perd des points. Donc, si vous gagnez, l'adversaire sera soit perdre basée sur la valeur nominale, valeur double, ou triple valeur des enjeux sur le cube de doublement. Le cube doublant ne est pas une filière, mais un marqueur. Il commence à 1, mais vous pouvez faire monter les enchères à tout moment au début de votre tour avant d'avoir roulé les dés.


    • Si vous voulez doubler les enjeux et votre partenaire accepte, le cube est tourné vers le nouveau numéro et placé dans le camp de votre adversaire. Il aura la propriété du cube et sera en mesure de proposer un doublement au cours d'une de ses futures tours.
    • Si votre adversaire ne accepte pas votre offre, il doit renoncer au jeu et perdre par les enjeux originaux.
    • Vous pouvez continuer à doubler les enjeux d'avant en arrière, ou redoublant, mais il ne est pas fait traditionnellement plus de trois ou quatre fois dans un jeu.
    • Méthode 2 de 4: Déplacement Vos Checkers
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      Lancer les dés. Vous rouler deux dés au cours chacun de vos tours. Chaque dés peuvent atterrir sur les nombres 1-6, alors vous avez la possibilité de faire des gestes en fonction des numéros que vous roulez.
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      Déplacez vos pions à un point ouvert. Une point ouvert est ne importe quel point de la carte qui ne est pas occupé par deux ou plusieurs pions adverses. Vous pouvez déplacer vos pions à un point sans pions sur elle, un point avec un ou plusieurs de vos pions sur elle, un point avec l'un des pions de votre adversaire sur elle. Ne oubliez pas que vous devez toujours passer vos pions dans le sens antihoraire, le déplacement de la cour de la maison de votre adversaire à votre propre.
      • Vous pouvez commencer avec ne importe quel correcteur vous avez choisi.
      • Vous pouvez déplacer un pion deux fois ou déplacer deux pions fois. Par exemple, si vous obtenez un 3-2, vous pouvez déplacer un pion 3 points plus puis deux points sur, aussi longtemps que il atterrit sur un point ouvert deux fois. Alternativement, vous pouvez déplacer un pion deux points sur un point ouvert, et déplacer un autre pion de 3 points par rapport à un point ouvert.
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        Si vous obtenez doubles, jouer les numéros sur les dés deux fois. Si vous tirez un double, vous avez gagné vous deux mouvements supplémentaires. Si vous obtenez 3s doubles, par exemple, alors vous pouvez faire quatre coups de trois points chacun.
        • Encore une fois, vous pouvez déplacer quatre dames 3 fois, déplacer un pion 3 fois si il atterrit sur un point ouvert après chaque mouvement, ou mélanger et déplacer deux pions 6 fois, ou un pion 3 fois et un autre pion de 9 fois. Tant que le total des mouvements se ajoutent à 12 et se déplacent chaque terres dans un point ouvert, vous êtes en bonne forme.
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          Si vous ne pouvez pas jouer des deux numéros, vous perdez votre tour. Par exemple, si vous obtenez un 5-6, mais vous ne pouvez pas trouver un point ouvert lors du déplacement de tout checker soit 5 ou 6 fois, alors vous perdez votre tour. Si vous ne pouvez jouer l'un des numéros, alors vous pouvez jouer ce nombre et de perdre votre tour sur l'autre numéro. Si vous ne pouvez jouer un numéro ou l'autre, alors vous devez jouer le plus grand nombre.
          • Cette règle se applique même si vous tirez un double. Si vous ne pouvez pas jouer le nombre doublé vous avez roulé, vous perdez votre tour.






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            Essayez de garder vos pions en toute sécurité. Essayez d'éviter d'avoir juste un de vos pions sur un point parce que le point, qui est appelé un blot, est vulnérable à être frappé par les pions de votre joueur. Essayez de déplacer de façon stratégique afin que vous avez toujours au moins deux de vos pions sur un point, au moins au début du jeu. Si votre pion est seul dans un point et votre adversaire frappe ce point avec son contrôleur, vous devrez commencer à se déplacer ce pion de la cour de la maison de votre adversaire, et cela vous coûtera beaucoup.
            • Garder plus de points de deux pions ou plus sera également rendre plus difficile pour votre adversaire de passer à un point ouvert, et il sera plus probable pour votre adversaire de perdre un tour.
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              Essayez de dominer le conseil quand vous le pouvez. Avant de commencer à bouger vos morceaux dans votre cour à la maison, vous devriez essayer d'avoir de nombreux points occupées par deux ou trois dames au lieu de quelques points occupés par cinq ou six dames.
              • Cela permettra non seulement vous donner plus d'options pour se déplacer à ouvrir des points, mais aussi rendre plus difficile pour votre adversaire pour passer à un point ouvert.
              • Méthode 3 de 4: Frapper et saisie
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                Hit une tache de déplacer les pions de votre adversaire sur la barre. Si vous frappez un buvardage, un point occupé par un seul des pions de votre adversaire, puis les pions de l'adversaire sera placé sur la barre. Vous devriez essayer de frapper les taches chaque fois que possible, tant qu'il vous permet de déplacer vos pièces aussi près de votre cour à la maison que possible. Ce est un excellent moyen de ralentir votre adversaire.
                • Chaque fois que le vérificateur de votre joueur est sur la barre, il ne peut pas bouger ses pions autres jusqu'à ce qu'il met sur le conseil à la maison.
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                Entrez vos morceaux quand ils sont sortis. Si un joueur frappe une tache avec un de vos morceaux sur elle, alors vous devez placer votre propre pion sur la barre. Votre tâche consiste maintenant à déplacer ce pion en arrière sur le bord intérieur de l'adversaire. Vous pouvez le faire en roulant les dés, puis en déplaçant le vérificateur sur un point ouvert sur le jan intérieur de votre adversaire sur la base de ce nombre.
                • Par exemple, si vous obtenez un 2, vous pouvez entrer votre pièce sur la marque 23 sur le terrain de la maison de votre adversaire, à condition que ce est ouvert. Ce est parce que vous vous déplacez votre pion deux points au-dessus de la barre.
                • Une fois que vous entrez dans le pion sur la barre, vous pouvez déplacer un de vos pions en fonction du nombre de l'autre filière.
                • Si vous ne pouvez pas entrer le vérificateur, vous perdez votre tour.
                • Si vous avez deux pions sur la barre, vous devez les saisir à la fois, si vous le pouvez. Si vous ne pouvez entrer un pion, vous perdez votre tour avec l'autre rouleau.
                • Si vous avez plus de deux pions sur la barre, vous ne pouvez déplacer vos autres contrôleurs une fois tous les pions sur la barre sont entrés.


                • Méthode 4 de 4: Ayant Off Your Checkers
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                  Déplacez tous vos pions dans votre cour à la maison. Vous ne pouvez commencer à porter vos pions une fois qu'ils sont tous dans votre cour à la maison. Vous devez déplacer tous les succès pions dans les 1-6 points sur votre carte. Ils peuvent être placés sur l'un de ces points. Ne oubliez pas que vos pions sont toujours vulnérables quand ils sont dans votre propre cour à la maison.
                  • Si le joueur adverse a un pion sur la barre, alors il peut toujours entrer dans une tache sur votre tribunal si vous en avez, vous forçant à prendre un de vos morceaux et commencer à bouger tout le chemin de la cour de la maison de votre adversaire retour à la vôtre, et vous ne pouvez pas supporter hors jusqu'à ce qu'il soit de retour dans la cour de la maison. Essayez de garder vos pions sécurité aussi longtemps que vous le pouvez.
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                  Lancer emportant vos pions. Lorsque emportant, vous ne pouvez garder hors dames qui occupent le point correspondant. Par exemple, si vous roulé un 4-1, et vous avez un vérificateur dans le 4ème et 1er point, vous pouvez les sortir. Si votre rouleau double six et ont quatre pions sur la 6e stade, vous pouvez les sortir tous les six.
                  • Si vous avez encore un dé à jouer et pas de checker à porter off, vous devez déplacer un pion en fonction du nombre sur le dé. Par exemple, si vous avez seulement deux pions restants dans le 6e et 5e points et vous obtenez un 2-1, alors vous pouvez déplacer le pion sur la 6e point par rapport à la 4ème point, et le vérificateur le 5 points par rapport à la 4ème point.
                  • Vous pouvez utiliser un rouleau supérieur à porter hors d'une filière sur un point inférieur. Si vous lancez un 5-4 et vous ne avez que quelques pions restants dans le 3e et 2e points, vous pouvez les sortir deux de ces dames.
                  • Vous devez déplacer un jet de dé inférieur avant un niveau supérieur, même si cela signifie que vous ne pouvez pas utiliser pleinement la valeur totale d'une filière. Par exemple, si vous avez un vérificateur dans le point 5 et obtenez un 5-1, vous devez d'abord déplacer le checker sur le point 1 à 4, puis le porter hors utilisant la valeur 5.
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                    Gardez hors les quinze vos pions. Si vous sortir tous vos pions quinze avant votre adversaire, alors vous avez gagné le jeu de backgammon. Mais pas toutes les victoires sont créés égaux. Votre adversaire peut perdre dans l'une des trois façons suivantes:
                    • Une perte régulière. Ceci arrive si vous vous ennuyez la totalité de vos pions en premier pendant que votre adversaire essayait de les sortir ses pions. Votre adversaire perdra seulement la valeur sur le cube de doublement.
                    • Le jambon fumé. Si vous sortir tous vos pions avant votre adversaire a sorti un de ses, il est gammon et perd deux fois la valeur sur le cube de doublement.
                    • Le jacquet. Si vous ennuyer la totalité de vos pions pendant que votre adversaire a encore pions sur la barre ou de votre cour d'accueil, puis votre adversaire est backgammon et perd trois fois la valeur sur le cube de doublement.
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                      Jouer à nouveau. Backgammon est destiné à être joué plus d'une fois, puisque chaque jeu en vaut un certain nombre de points. Vous pouvez même définir un objectif à jouer jusqu'à ce que le joueur perdant perd un certain nombre de points.
                      • Si vous voulez continuer à jouer plus de jeux mais ne pouvez pas le faire en une seule séance, vous pouvez garder un décompte des points perdus par chaque joueur et revenir au jeu à un autre moment.




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