Comment jouer à magic: the gathering

Cinq parties:Comprendre l'essentielComprendre les différents types de cartesComprendre GameplayComprendre les étapes de tourConcepts avancés

Magic: The Gathering est un jeu de cartes à collectionner qui combine stratégie et de la fantaisie. La prémisse est la suivante: vous jouez un sorcier puissant, appelé avions Walker, qui convoque créatures, sorts et armes pour vous aider dans votre destruction d'autres avions marcheurs. La magie peut être apprécié seul comme une collection de cartes à collectionner, ou avec des amis comme un jeu de stratégie sophistiquée. Lisez la suite pour savoir comment faire les deux.

Partie 1 de 5: Principes de base
711701 1.jpg
1
Choisissez joueurs. Comprendre que deux joueurs ou plus - mais en général seulement deux - affronteront un contre l'autre. Vous pouvez jouer à des jeux où vous combattez contre deux joueurs ou plus, mais la façon la plus courante de jouer est de se affrontent contre un seul joueur.
711701 2.jpg
2
Assembler différentes cartes dans un jeu. Votre plate-forme est votre armée, votre arsenal. Dans une plate-forme «construit» - celui que vous pourriez utiliser pour jouer des amis dans un cadre informel - le montant minimum des cartes est de 60, sans limite supérieure. Les joueurs, cependant, choisissent généralement de se en tenir au minimum de 60 cartes.
  • Dans un cadre de tournoi, vous pourriez jouer un deck "limitée", qui a un nombre minimum de 40 cartes, sans limite supérieure.
  • 60 ou 40 cartes du deck d'un joueur est aussi appelé leur une bibliothèque.
711701 3.jpg
3
Au début de chaque jeu, chaque joueur possède dessiner sept cartes de sa bibliothèque. Ces sept cartes composent "la main." D'un joueur Au début de chaque tour, un joueur pioche une carte et ajoute cette carte à la main.
  • Quand un joueur se défausse d'une carte, utilise une carte, ou quand une créature meurt ou un sort est détruit, cette carte est mise dans le cimetière d'un joueur. Le cimetière est un tas de face vers le haut que les joueurs placent généralement à côté de leur bibliothèque.
  • 711701 4.jpg
    4
    Sachez que chaque joueur commence avec 20 points de vie. Au cours d'un jeu, un joueur peut gagner ou perdre la vie. Généralement, ayant plus de vie est mieux que d'avoir moins de vie.
  • Les joueurs portent des «dommages» aux deux créatures, et à l'autre. Dommages est traitée soit par des créatures ou par des sorts. Dommages est mesurée par le nombre de points de vie qu'elle entraîne.
  • Si le joueur une inflige 4 blessures à deux joueurs, deux joueurs perd 4 points de vie. Si deux joueurs a commencé avec 20 points de vie, elle était maintenant seulement 16 vie. (20 - 4 = 16)
  • 711701 5.jpg
    5
    Évitez les trois façons un joueur peut perdre. Un joueur a perdu le jeu lorsque ce joueur perd tous sa vie, ou à court de cartes dans leur jeu de dessiner, ou a 10 compteurs de poison.
  • Quand la vie total d'un joueur est égale ou inférieure à 0, ce joueur a perdu.
  • Lorsque, au début de son tour, un joueur ne peut plus tirer des cartes de sa bibliothèque, ce joueur a perdu.
  • Quand un joueur a reçu 10 compteurs de poison, ce joueur a perdu.
  • 711701 6.jpg
    6
    Incorporer différentes couleurs dans votre deck: Blanc, bleu, noir, rouge et vert.
  • Le blanc est la couleur de la protection et de l'ordre. Le symbole de blanc est un orbe blanc. Les forces de blancs sont une multitude de petites créatures qui deviennent collectivement powerful- gaining- vie réduisant les pouvoirs de se opposer creatures- et "égalisation" cartes qui effacent de grandes étendues de cartes hors du plateau.
  • Le bleu est la couleur de la tromperie et de l'intellect. Le symbole de bleu est une goutte d'eau bleue. Les forces de bleus attirent cartes- de prendre le contrôle de adversaires "la contrer," ou de nier la spells- de l'adversaire et de "voler" des créatures ou des créatures qui ne peuvent pas être bloqués.
  • Le noir est la couleur de la décadence et de la mort. Le symbole de noir est un crâne noir. Les forces de Black détruisent creatures- forçant les opposants à jeter selon la marque- lecteur décisions perdre créatures et LIFE-retour de cimetières.
  • Le rouge est la couleur de la fureur et le chaos. Le symbole de rouge est une boule de feu rouge. Les forces de Red sacrifient des ressources pour traiter une grande mise sous tension "dommage direct" aux joueurs ou creatures- et détruisant artefacts et les terres.
  • Le vert est la couleur de la vie et de la nature. Le symbole de vert est un arbre vert. Les forces de Green sont des créatures puissantes avec "piétinement" - la capacité de régénérer créatures, ou les ramener des terres graveyard- et devient plus rapide.
  • Partie 2 de 5: Comprendre les différents types de cartes
    711701 7.jpg
    1
    Comprendre ce que sont les terres et où «mana» vient. Terres sont un type de carte et sont les blocs de construction de sorts. Il ya cinq terrains de base, associés chacun à une couleur. Terres produisent de l'énergie magique, ou «mana», qui est le combustible utilisé pour lancer d'autres sorts.
  • Les cinq terrains de base sont les suivantes:
  • Terres blanches, ou des plaines, qui produisent du mana blanc
  • Terres bleu ou îles, qui produisent du mana bleu
  • Terres noires, ou marais, qui produisent du mana noir
  • Terres rouges, ou Montagnes, qui produisent du mana rouge
  • Terres vertes, ou les forêts, qui produisent du mana vert
  • Il existe également différents types de terres (dual et tri-terres, par exemple), mais le plus un débutant a besoin de savoir, ce est que les terrains de base produisent mana d'une couleur seulement, et que les terres irrégulières peuvent produire du mana de deux ou plusieurs couleurs


  • 711701 8.jpg
    2
    Comprendre ce "sorcelleries" sont. Sorcelleries sont incantations magiques que vous ne pouvez exprimés lors votre propre tour. Vous ne pouvez pas lancer un rituel en réponse à un autre sort (prenez connaissance de cette idée plus tard). Sorcelleries pétillent généralement après, ils sont lus, ce qui signifie qu'ils vont directement dans le cimetière après leur résolution.
    711701 9.jpg
    3
    Comprendre ce «instants» sont. Instants sont comme sorcelleries, sauf que vous pouvez les jeter pendant le tour de l'autre joueur, en plus de votre propre, et vous pouvez les jeter en réponse à un sort. Instants pétillent généralement après, ils sont lus, ce qui signifie qu'ils vont directement dans le cimetière après leur résolution.
    711701 10.jpg
    4
    Comprendre ce «enchantements» sont. Enchantements sont comme «manifestation stable [s]." Enchantements venir en deux versions: soit ils sont attachés à une créature, affectant seulement une carte, auquel cas ils sont appelés un «Aura» - ou ils sont assis autour de la bataille, à proximité de terres, seules à ne importe quelle carte en particulier, mais affectant toutes les cartes de votre côté (et peut-être toutes les cartes de chaque côté).
    • Enchantements sont «permanents», ce qui signifie qu'ils restent sur le champ de bataille, à moins qu'ils ne soient détruits. Ils ne pétillent pas immédiatement à droite après ils sont exprimés.
    711701 11.jpg
    5
    Savoir ce que les "artefacts" sont. Les artefacts sont des objets magiques, et aussi les permanents. Les artefacts sont incolores, ce qui signifie qu'ils ne ont pas besoin d'être convoqué par un type de terrain ou de mana particulier. Il existe trois types de base d'artefacts:
  • Artefacts normales: ces objets sont semblables à enchantements.
  • objets d'équipement: ces cartes peuvent être attachés à des créatures, leur donnant capacités supplémentaires. Si la créature quitte le champ de bataille, l'équipement reste ON- il ne suit pas la créature dans le cimetière, même si elle a été attachée.
  • Les créatures-artefacts: ces cartes sont des créatures et des objets en même temps. Ils sont comme des créatures, sauf qu'ils ne prennent pas de mana spécifique de convoquer: vous pouvez les appeler avec ne importe quel mana que vous voulez. Parce qu'ils sont incolores, ils sont également à l'abri de certains sorts qui affectent des couleurs spécifiques.
  • 711701 12.jpg
    6
    Comprendre ce que sont les créatures. Les créatures sont l'un des principaux éléments constitutifs de la Magie. Les créatures sont permanents, ce qui signifie qu'ils restent sur le champ de bataille jusqu'à ce qu'ils soient détruits ou autrement retirées du jeu. La principale caractéristique de créatures, ce est qu'ils peuvent attaquer et bloquer. Les deux numéros dans le coin en bas à droite (4/5, par exemple) vous aident à déterminer une créature de l'attaque et la force de blocage, respectivement.
  • Créatures entrent dans le champ de bataille avec ce qu'on appelle «mal d'invocation." Mal d'invocation signifie qu'une créature ne peut pas être «exploité», ou utilisé, sur le même tour, il a été mis en jeu. Cela signifie qu'il ne peut pas attaquer ou utiliser certaines capacités qui causent la créature se engager. D'autre part, la créature est autorisé à Block- blocage ne est pas affectée par le mal d'invocation.
  • Créatures ont de nombreuses capacités spéciales, comme "vol", "vigilance" ou "piétinement" que nous en apprendrons davantage plus tard.
  • 711701 13.jpg
    7
    Savoir ce que la fonction arpenteurs jouent. Un arpenteur est un allié puissant qui est comme une créature suralimenté. Ils sont très rares et ne font pas toujours les apparences dans les jeux, et ils changent les fondamentaux du jeu légèrement quand dans le jeu.
  • Chaque arpenteur est livré avec un certain nombre de compteurs de fidélité, indiqué dans le bas à droite par un certain nombre. Le symbole "+ X» signifie «mis X nombre de compteurs de fidélité sur cet arpenteur», tandis que «-X» signifie «enlever X nombre de compteurs de fidélité de cet arpenteur." Vous pouvez activer ces capacités, et les pouvoirs qui viennent avec eux, uniquement lorsque vous pouvez utiliser un rituel, et une seule fois par tour.
  • Planeswalkers peuvent être attaqués par les créatures et les sorts de votre adversaire. Vous pouvez bloquer l'attaque venant en sens inverse sur la arpenteur avec vos créatures et sorts. Dans le cas où votre adversaire inflige des blessures à un arpenteur, il supprime autant de compteurs de fidélité en tant que points de dégâts infligés.
  • Partie 3 de 5: Comprendre Gameplay
    711701 14.jpg
    1
    Comprendre comment invoquer une créature ou un sort. Vous invoquez une créature en regardant son coût de coulée, qui est habituellement un certain nombre encerclé suivie par une couleur spécifique de mana - soit blanc, bleu, noir, rouge ou vert. Pour invoquer une créature, vous avez besoin pour produire l'équivalent mana au coût de lancement de la carte.
  • Jetez un oeil à la carte ci-dessus. Vous remarquerez un "1" suivi d'un symbole de mana blanc - l'orbe blanc. Pour invoquer cette carte particulière, vous devez avoir suffisamment de terres pour produire un mana de ne importe quelle couleur, avec un mana blanc.
  • 711701 15.jpg
    2
    Essayez un autre exemple de la façon de convoquer. Voyez si vous ne pouvez pas savoir combien de total de mana, et quels types spécifiques, il faut convoquer la carte suivante:
    • La première carte, "Sylvan Bounty," tarif de 5 incolore mana - mana de ne importe quel type vous voulez - avec un mana vert - mana produit par une forêt, pour un total de six points de mana. La deuxième carte, "Angelic Shield," coûte un mana blanc - mana produit par une plaine - avec un mana bleu.
    711701 16.jpg






    3
    Comprendre ce que les écoutes et untapping sont. «Tapotement» est comment vous "utilisez" le mana dans les terres, ou comment vous attaquez avec des créatures. Il est désigné par le petit signe de flèche droite. Afin d'exploiter, vous mettez la carte sur le côté.
  • Exploiter une carte signifie que vous ne pouvez pas utiliser certaines capacités pour un tour. Si, par exemple, vous appuyez sur une carte afin d'utiliser sa capacité, il reste exploité jusqu'au début de votre prochain tour. Vous ne pouvez pas utiliser à nouveau sa capacité tapant jusqu'à ce qu'il est inexploité.
  • Afin d'attaque, vous devez taper sur votre créature. Une créature dépense son énergie d'aller au combat, l'amenant à être exploité. Pour ce faire, à moins que la carte dit spécifiquement que vous ne devriez pas appuyez dessus. (Certaines cartes ne touchez pas quand ils attaquent.)
  • Vous ne pouvez pas bloquer avec une créature qui est exploité. Quand une créature est engagée, elle ne est pas admissible à bloquer.
  • 711701 17.jpg
    4
    Savoir ce que la puissance et la défense représentent. Créatures ont un numéro pour le pouvoir et un autre numéro pour la défense. La créature suivante, phyrexiane Broodlings, a une puissance de 2 et une défense de 2. Ce est un 2/2.
  • Power est le nombre de points d'une créature ne peut faire face au combat. Si une créature a une puissance de 5, il inflige 5 blessures à une créature qui choisit de le bloquer au combat. Si cette créature va débloqué dans le combat, il inflige 5 blessures directement à l'adversaire, qui soustrait ce nombre de sa vie totale.
  • Défense est le nombre de points une créature peuvent résister au combat avant qu'il meurt et est envoyé au cimetière. Une créature avec une défense de quatre peut résister à trois points de dégâts en combat sans mourir. Une fois qu'il reçoit 4 points de dégâts, il va dans le cimetière de ce joueur à la fin du combat.
  • 5
    Comprendre comment les blessures sont assignées au combat. Quand un joueur choisit d'attaquer un autre joueur au combat, les attaquants et les bloqueurs sont déclarés. Les créatures attaquantes sont déclarés en premier. Le joueur défenseur reçoit alors de choisir lequel de ses créatures qu'il / elle souhaite utiliser comme bloqueurs, avec qui créatures attaquantes s / il veut bloquer.

  • Disons que Anathèmancien attaque et Mage du Moat bloque. Anathèmancien a une puissance de 2 et une défense de 2. Ce est un 2/2. Mage de la Moat a une puissance de 0 et une défense de 3. Ce est un 0/3. Qu'est-ce qui se passe quand ils se affronteront pour la bataille?
  • Le Anathèmancien inflige 2 blessures à la Magus, tandis que le Mage inflige 0 points de dégâts à l'Anathèmancien.
  • Les dommages que les deux offres Anathèmancien à la Magus ne est pas assez pour le tuer. Le Mage peut résister à trois dégâts avant qu'il ne soit mis dans le cimetière. D'un autre côté, le 0 dommages les offres de Magus à l'Anathèmancien ne est pas assez pour le tuer. Le Anathèmancien peut résister à 2 avant qu'il ne soit mis dans le cimetière. Les deux créatures survivent.
  • 711701 18.jpg
    6
    Comprendre comment activer certaines capacités que les créatures, les enchantements et des artefacts ont. La plupart du temps, les créatures viennent avec des capacités que les joueurs obtiennent pour l'activer. L'utilisation de ces capacités est beaucoup comme l'invocation de la créature, en ce que vous devez payer un «coût», dans mana, de les utiliser. Regardez l'exemple suivant.
  • Crier Ictian est livré avec une capacité qui dit: «Mettez deux 1/1 blancs jetons de créature des citoyens en jeu." Mais il ya aussi des signes et le texte de mana avant. Ce est le coût en mana qu'il faut pour activer cette capacité.
  • Pour activer cette capacité, appuyez sur une terrain de base de ne importe quelle couleur (ce est pour le 1 mana incolore), ainsi que l'un des Plaines (ce est pour l'un mana blanc). Maintenant tapez sur la carte elle-même, Ictian Crier - ce est pour le "robinet" signe après que les exigences de mana. Enfin, se défausser d'une carte de votre main - ne importe lequel fera, mais vous voulez probablement jeter votre carte moins précieux. Maintenant, vous arrivez à mettre deux 1/1 des jetons de citoyens en jeu. Ces fonctions de base comme des créatures 1/1.
  • Partie 4 de 5: Comprendre les étapes de tour
    711701 19.jpg
    1
    Comprendre les différentes phases d'un tour. Le tour de chaque joueur dispose de cinq phases ou étapes. Comprendre ce que ces cinq phases sont et comment ils fonctionnent est une partie essentielle de la compréhension de gameplay. Dans l'ordre, les cinq phases sont:
    711701 20.jpg
    2
    Début phase. La phase initiale comporte trois étapes distinctes:
  • Étape de dégagement: le joueur dégage toutes ses cartes à moins que cette carte reste exploité au cours de dégagement.
  • Étape d'entretien: généralement pas utilisé, mais parfois un joueur doit payer mana - terres de prises-à-dire - durant cette étape.
  • Dessinez étape: le joueur pioche une carte.
    711701 21.jpg
  • 711701 22.jpg
    3
    Première phase principale. Pendant cette phase, un joueur peut mettre bas une terre de sa main. Également au cours de cette phase, un joueur peut choisir de jouer une carte de sa main en tapant terres pour produire mana.
    711701 23.jpg
    4
    Phase de combat. Cette phase est divisée en cinq étapes.
  • Déclarer attaque: ce est là que le joueur déclare première attaque. Le défenseur peut jouer des sorts après l'attaque a été déclarée.
  • Déclarer attaquants: après l'attaque a été déclarée, le joueur attaquant choisit les créatures qu'il souhaite attaquer avec. Joueur attaquant ne peut pas choisir de défendre créatures qu'il souhaite attaquer.
  • Déclaration des bloqueurs: le joueur défenseur choisit qui, le cas échéant, les créatures attaquantes il / elle souhaite bloquer. Bloquants multiples peuvent être attribués à un seul attaquant.
  • Assigner des blessures: créatures infligent des dégâts à l'autre pendant cette étape. Attaquer les créatures de force égale (ou supérieure) ont comparé la défense de la créature bloqueuse détruisez cette créature bloquant. Blocage des créatures de force égale (ou supérieure) ont comparé la défense de la créature attaquante détruisez cette créature attaquante. Il est possible pour les deux créatures de détruire l'autre.
  • Fin du combat: rien ne se passe beaucoup au cours de cette élimination progressive les deux joueurs sont donnés l'occasion de lancer des éphémères.
  • 711701 24.jpg
    5


    Deuxième phase principale. Après le combat, il ya une deuxième phase principale, identique à la première, dans lequel le joueur peut lancer des sorts et invoquer des créatures.
    711701 25.jpg
    6
    Mettre fin à la phase, ou de nettoyage. Pendant cette phase, les capacités ou les sorts que «déclencheur» eu lieu. Ce est la dernière chance d'un joueur à lancer des éphémères.
  • Pendant cette phase, le joueur dont le tour est sur le point de terminer les rejets jusqu'à sept cartes si il / elle a plus de 7 cartes.
  • Partie 5 de 5: Concepts avancés
    711701 26.jpg
    1
    Comprendre ce "volant" est. Créatures avec le vol ne peuvent pas être bloquée par des créatures sans le vol. En d'autres termes, si une créature a le vol, il ne peut être bloquée par une autre créature avec le vol ou une créature qui peut bloquer explicitement créatures avec le vol.
  • Créatures avec le vol, cependant, peuvent bloquer les créatures sans le vol.
  • 711701 27.jpg
    2
    Comprendre ce qu'est «première frappe» est. Première grève est un concept dans l'attaque. Quand on créature attaque et un joueur choisit de défendre cette attaque avec un bloqueur, vous mesurez leurs forces et ténacité contre l'autre. La force est mesurée une contre l'endurance de l'autre, et vice versa.
    • Habituellement, les blessures sont assignées en même de temps si la force de l'créature attaquante domine l'endurance de la créature la défense, et la force de la créature défense domine l'endurance de la créature attaquante, les deux créatures meurent. (Si la force de la créature ne est supérieure à la ténacité de l'adversaire, les deux créatures rester en vie.)
    • Si, toutefois, une créature a l'initiative, cette créature est donné une "première chance shot" à frapper l'autre créature en toute impunité: si la créature avec la première grève peut tuer la créature la défense, la créature défendre meurt immédiatement, même si le créature défense serait autrement tuer la créature attaquante. La créature attaquante reste vivante.
    711701 28.jpg
    3
    Comprendre ce qu'est «vigilance» est. La vigilance est la capacité d'attaquer sans puiser. Si une créature a la vigilance, il peut attaquer sans puiser. Normalement, attaque signifie que vous devez taper sur votre créature.
  • Vigilance signifie qu'une créature peut attaquer et bloquer dans les virages successifs. Normalement, si une créature attaque, il ne peut pas bloquer le prochain tour. Avec vigilance, une créature peut attaquer et bloquer le prochain tour car il ne est pas exploité.
  • 711701 29.jpg
    4
    Savoir ce que «hâte» est. Hâte est la capacité à exploiter et d'attaquer le même tour, une créature gagne en jeu. Normalement, les créatures doivent attendre un tour pour taper et attack- ce qu'on appelle «mal d'invocation." Mal d'invocation ne se applique pas aux créatures avec la célérité.
    711701 30.jpg
    5
    Comprendre ce qu'est "piétinement" est. Piétinement est une capacité créatures ont pour infliger des dégâts aux adversaires, même si cette créature est bloqué par une créature de l'adversaire. Normalement, si une créature est bloqué, la créature attaquante ne traite que des dommages à cette créature de blocage. Avec le piétinement, la différence entre la force de la créature de piétinement et l'endurance de la créature bloqueuse est traitée à l'adversaire.
  • Par exemple, disons que Kavru Mauler attaque et Bonethorn Valesk décide de le bloquer. Le Mauler est un 4/4 avec le piétinement, tandis que le Valesk est un 4/2. Le Mauler inflige 4 blessures à la Valesk, tandis que le Valesk inflige 4 dégâts à l'Mauler. Les deux créatures meurent, mais le Mauler parvient à se faufiler dans les 2 dégâts à l'adversaire. Pourquoi? Parce que l'endurance de la Valesk ne est que deux, et Mauler a le piétinement, ce qui signifie deux de ses blessures quatre obtient traitées à l'Valesk et 2 se infligés à l'adversaire.
  • 711701 31.jpg
    6
    Comprendre ce qu'est «l'ombre» est. Ombre est une capacité que les créatures ont: créatures avec la distorsion ne peut être bloquée par d'autres créatures avec la distorsion. Si une créature de l'ombre et se attaque à l'adversaire n'a pas de créatures de l'ombre pour bloquer la créature de l'ombre attaquant, l'créature attaquante ne peut être bloquée.
  • 711701 32.jpg
    7
    Comprendre ce «infecter» est. Infecter inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1 / -1 et aux joueurs sous la forme de compteurs de poison, au lieu de dommages traditionnels. Ces -1 / -1 sont permanentes, contrairement dommages, qui emporte à la fin d'un tour si elle ne traite pas des blessures mortelles à une créature.
  • Disons que la main des attaques préteurs et Kresh les blocs sanguinolentes. Main a infecter, ce qui signifie qu'il inflige des dégâts sous forme de permanents -1 / -1. Main traite trois marqueurs -1 / -1 sur Kresh, tuant Kresh. Kresh inflige 3 blessures à la main, tuant main.
  • Kresh avait été un 4/4 au lieu d'un 3/3, les trois marqueurs -1 / -1 seraient restés en permanence sur sa force et l'endurance, faisant de lui un 1/1.




  • » » Comment jouer à magic: the gathering