Comment jouer à magic: the gathering
category Loisirs et artisanat
Cinq parties:Comprendre l'essentielComprendre les différents types de cartesComprendre GameplayComprendre les étapes de tourConcepts avancés
Magic: The Gathering est un jeu de cartes à collectionner qui combine stratégie et de la fantaisie. La prémisse est la suivante: vous jouez un sorcier puissant, appelé avions Walker, qui convoque créatures, sorts et armes pour vous aider dans votre destruction d'autres avions marcheurs. La magie peut être apprécié seul comme une collection de cartes à collectionner, ou avec des amis comme un jeu de stratégie sophistiquée. Lisez la suite pour savoir comment faire les deux.
Les Étapes
Partie 1 de 5: Principes de base
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Choisissez joueurs. Comprendre que deux joueurs ou plus - mais en général seulement deux - affronteront un contre l'autre. Vous pouvez jouer à des jeux où vous combattez contre deux joueurs ou plus, mais la façon la plus courante de jouer est de se affrontent contre un seul joueur.
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Assembler différentes cartes dans un jeu. Votre plate-forme est votre armée, votre arsenal. Dans une plate-forme «construit» - celui que vous pourriez utiliser pour jouer des amis dans un cadre informel - le montant minimum des cartes est de 60, sans limite supérieure. Les joueurs, cependant, choisissent généralement de se en tenir au minimum de 60 cartes.
- Dans un cadre de tournoi, vous pourriez jouer un deck "limitée", qui a un nombre minimum de 40 cartes, sans limite supérieure.
- 60 ou 40 cartes du deck d'un joueur est aussi appelé leur une bibliothèque.
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Au début de chaque jeu, chaque joueur possède dessiner sept cartes de sa bibliothèque. Ces sept cartes composent "la main." D'un joueur Au début de chaque tour, un joueur pioche une carte et ajoute cette carte à la main.
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Sachez que chaque joueur commence avec 20 points de vie. Au cours d'un jeu, un joueur peut gagner ou perdre la vie. Généralement, ayant plus de vie est mieux que d'avoir moins de vie.
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Évitez les trois façons un joueur peut perdre. Un joueur a perdu le jeu lorsque ce joueur perd tous sa vie, ou à court de cartes dans leur jeu de dessiner, ou a 10 compteurs de poison.
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Incorporer différentes couleurs dans votre deck: Blanc, bleu, noir, rouge et vert.
Partie 2 de 5: Comprendre les différents types de cartes
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Comprendre ce que sont les terres et où «mana» vient. Terres sont un type de carte et sont les blocs de construction de sorts. Il ya cinq terrains de base, associés chacun à une couleur. Terres produisent de l'énergie magique, ou «mana», qui est le combustible utilisé pour lancer d'autres sorts.
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Comprendre ce "sorcelleries" sont. Sorcelleries sont incantations magiques que vous ne pouvez exprimés lors votre propre tour. Vous ne pouvez pas lancer un rituel en réponse à un autre sort (prenez connaissance de cette idée plus tard). Sorcelleries pétillent généralement après, ils sont lus, ce qui signifie qu'ils vont directement dans le cimetière après leur résolution.
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Comprendre ce «instants» sont. Instants sont comme sorcelleries, sauf que vous pouvez les jeter pendant le tour de l'autre joueur, en plus de votre propre, et vous pouvez les jeter en réponse à un sort. Instants pétillent généralement après, ils sont lus, ce qui signifie qu'ils vont directement dans le cimetière après leur résolution.
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Comprendre ce «enchantements» sont. Enchantements sont comme «manifestation stable [s]." Enchantements venir en deux versions: soit ils sont attachés à une créature, affectant seulement une carte, auquel cas ils sont appelés un «Aura» - ou ils sont assis autour de la bataille, à proximité de terres, seules à ne importe quelle carte en particulier, mais affectant toutes les cartes de votre côté (et peut-être toutes les cartes de chaque côté).
- Enchantements sont «permanents», ce qui signifie qu'ils restent sur le champ de bataille, à moins qu'ils ne soient détruits. Ils ne pétillent pas immédiatement à droite après ils sont exprimés.
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Savoir ce que les "artefacts" sont. Les artefacts sont des objets magiques, et aussi les permanents. Les artefacts sont incolores, ce qui signifie qu'ils ne ont pas besoin d'être convoqué par un type de terrain ou de mana particulier. Il existe trois types de base d'artefacts:
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Comprendre ce que sont les créatures. Les créatures sont l'un des principaux éléments constitutifs de la Magie. Les créatures sont permanents, ce qui signifie qu'ils restent sur le champ de bataille jusqu'à ce qu'ils soient détruits ou autrement retirées du jeu. La principale caractéristique de créatures, ce est qu'ils peuvent attaquer et bloquer. Les deux numéros dans le coin en bas à droite (4/5, par exemple) vous aident à déterminer une créature de l'attaque et la force de blocage, respectivement.
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Savoir ce que la fonction arpenteurs jouent. Un arpenteur est un allié puissant qui est comme une créature suralimenté. Ils sont très rares et ne font pas toujours les apparences dans les jeux, et ils changent les fondamentaux du jeu légèrement quand dans le jeu.
Partie 3 de 5: Comprendre Gameplay
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Comprendre comment invoquer une créature ou un sort. Vous invoquez une créature en regardant son coût de coulée, qui est habituellement un certain nombre encerclé suivie par une couleur spécifique de mana - soit blanc, bleu, noir, rouge ou vert. Pour invoquer une créature, vous avez besoin pour produire l'équivalent mana au coût de lancement de la carte.
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Essayez un autre exemple de la façon de convoquer. Voyez si vous ne pouvez pas savoir combien de total de mana, et quels types spécifiques, il faut convoquer la carte suivante:
- La première carte, "Sylvan Bounty," tarif de 5 incolore mana - mana de ne importe quel type vous voulez - avec un mana vert - mana produit par une forêt, pour un total de six points de mana. La deuxième carte, "Angelic Shield," coûte un mana blanc - mana produit par une plaine - avec un mana bleu.
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Comprendre ce que les écoutes et untapping sont. «Tapotement» est comment vous "utilisez" le mana dans les terres, ou comment vous attaquez avec des créatures. Il est désigné par le petit signe de flèche droite. Afin d'exploiter, vous mettez la carte sur le côté.
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Savoir ce que la puissance et la défense représentent. Créatures ont un numéro pour le pouvoir et un autre numéro pour la défense. La créature suivante, phyrexiane Broodlings, a une puissance de 2 et une défense de 2. Ce est un 2/2.
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Comprendre comment les blessures sont assignées au combat. Quand un joueur choisit d'attaquer un autre joueur au combat, les attaquants et les bloqueurs sont déclarés. Les créatures attaquantes sont déclarés en premier. Le joueur défenseur reçoit alors de choisir lequel de ses créatures qu'il / elle souhaite utiliser comme bloqueurs, avec qui créatures attaquantes s / il veut bloquer.
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Comprendre comment activer certaines capacités que les créatures, les enchantements et des artefacts ont. La plupart du temps, les créatures viennent avec des capacités que les joueurs obtiennent pour l'activer. L'utilisation de ces capacités est beaucoup comme l'invocation de la créature, en ce que vous devez payer un «coût», dans mana, de les utiliser. Regardez l'exemple suivant.
Partie 4 de 5: Comprendre les étapes de tour
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Comprendre les différentes phases d'un tour. Le tour de chaque joueur dispose de cinq phases ou étapes. Comprendre ce que ces cinq phases sont et comment ils fonctionnent est une partie essentielle de la compréhension de gameplay. Dans l'ordre, les cinq phases sont:
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Début phase. La phase initiale comporte trois étapes distinctes:
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Première phase principale. Pendant cette phase, un joueur peut mettre bas une terre de sa main. Également au cours de cette phase, un joueur peut choisir de jouer une carte de sa main en tapant terres pour produire mana.
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Phase de combat. Cette phase est divisée en cinq étapes.
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Deuxième phase principale. Après le combat, il ya une deuxième phase principale, identique à la première, dans lequel le joueur peut lancer des sorts et invoquer des créatures.
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Mettre fin à la phase, ou de nettoyage. Pendant cette phase, les capacités ou les sorts que «déclencheur» eu lieu. Ce est la dernière chance d'un joueur à lancer des éphémères.
Partie 5 de 5: Concepts avancés
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Comprendre ce "volant" est. Créatures avec le vol ne peuvent pas être bloquée par des créatures sans le vol. En d'autres termes, si une créature a le vol, il ne peut être bloquée par une autre créature avec le vol ou une créature qui peut bloquer explicitement créatures avec le vol.
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Comprendre ce qu'est «première frappe» est. Première grève est un concept dans l'attaque. Quand on créature attaque et un joueur choisit de défendre cette attaque avec un bloqueur, vous mesurez leurs forces et ténacité contre l'autre. La force est mesurée une contre l'endurance de l'autre, et vice versa.
- Habituellement, les blessures sont assignées en même de temps si la force de l'créature attaquante domine l'endurance de la créature la défense, et la force de la créature défense domine l'endurance de la créature attaquante, les deux créatures meurent. (Si la force de la créature ne est supérieure à la ténacité de l'adversaire, les deux créatures rester en vie.)
- Si, toutefois, une créature a l'initiative, cette créature est donné une "première chance shot" à frapper l'autre créature en toute impunité: si la créature avec la première grève peut tuer la créature la défense, la créature défendre meurt immédiatement, même si le créature défense serait autrement tuer la créature attaquante. La créature attaquante reste vivante.
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Comprendre ce qu'est «vigilance» est. La vigilance est la capacité d'attaquer sans puiser. Si une créature a la vigilance, il peut attaquer sans puiser. Normalement, attaque signifie que vous devez taper sur votre créature.
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Savoir ce que «hâte» est. Hâte est la capacité à exploiter et d'attaquer le même tour, une créature gagne en jeu. Normalement, les créatures doivent attendre un tour pour taper et attack- ce qu'on appelle «mal d'invocation." Mal d'invocation ne se applique pas aux créatures avec la célérité.
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Comprendre ce qu'est "piétinement" est. Piétinement est une capacité créatures ont pour infliger des dégâts aux adversaires, même si cette créature est bloqué par une créature de l'adversaire. Normalement, si une créature est bloqué, la créature attaquante ne traite que des dommages à cette créature de blocage. Avec le piétinement, la différence entre la force de la créature de piétinement et l'endurance de la créature bloqueuse est traitée à l'adversaire.
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Comprendre ce qu'est «l'ombre» est. Ombre est une capacité que les créatures ont: créatures avec la distorsion ne peut être bloquée par d'autres créatures avec la distorsion. Si une créature de l'ombre et se attaque à l'adversaire n'a pas de créatures de l'ombre pour bloquer la créature de l'ombre attaquant, l'créature attaquante ne peut être bloquée.
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Comprendre ce «infecter» est. Infecter inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1 / -1 et aux joueurs sous la forme de compteurs de poison, au lieu de dommages traditionnels. Ces -1 / -1 sont permanentes, contrairement dommages, qui emporte à la fin d'un tour si elle ne traite pas des blessures mortelles à une créature.